FreeKill/doc/dev/ui.md
notify c6d883eccf Standard skills (#48)
* huatuo

* biyue

* gender of player

* let tablepile smaller

* card emotions

* remove getOtherPlayers

* guicai

* skill audio

* card audio

* death audio

* bgm

* damage sound

* local bgm

* add more skill audio

* android: dont link to quickcontrol2

* android: fix ifndef

* yield only when need

* modify cpp according to clazy

* reduce malloc times

* revert yield

* qingguo

* fix back to lobby

* use compact json in cpp

* notifySkillInvoke animation

* util: string2json

* losehp; tablepile fix

* judge result animation

* add scrollbar for logedit

* add lock on waitForReply

* fix: virtual jink has no effect

* tiandu

* fix: duplicated cards when related to equiparea

* ui: disable okcancel when replying

* ui: disable invaild card when responding

* game: skill & card use history

* game: more judge on vsskill's canUse

* luoyi

* login page i18n

* i18n for server error message

* tuxi

* expand equip area when needed

* add footnote to cards from pile

* ui: only filter CanUseCard when playing

* expand equip when responding

* prompt

* prompt for askforchoice

* guanxing

* fix guanxing

* tieqi

* liuli

* doc for trigger skill

* xiaoji

* lianying

* fanjian

* rende

* add skill's subclass

* TODO: add tmd skill functions for other cards

* paoxiao

* qicai

* guose

* yiji (WIP)
2023-01-29 18:11:41 +08:00

3.1 KiB
Raw Blame History

FreeKill 的UI

dev > UI


概述

FreeKill的UI系统使用Qt Quick开发。UI依赖QmlBackend调用需要的C++函数。关于这方面也可参考main.cpp

Note: 我感觉QmlBackend这种实现方式很尴尬。

整体UI采用StackView进行页面切换之类的。


mainStack

mainStack定义于main.qml中。它以堆栈的形式保存着所有的页面,页面在栈中的顺序需要像这样排布:

  • 栈底登录界面Init.qml
  • 大厅Lobby.qml
  • 别的什么页面

config

Config.qml存储一些客户端需要用到的设置或者即将发送的数据TODO


Room和RoomLogic

这部分是整个UI体系中最复杂的一部分其中尤以手牌区的操作为甚。下面来整理一下与出牌相关的UI逻辑。

首先要指明一个常用函数:

  Q_INVOKABLE QString callLuaFunction(const QString &func_name,
                                      QVariantList params);

该函数声明位于qmlbackend.h中第一个参数是函数名必须是lua的全局函数第二个列表是参数列表。lua一侧应当返回字符串/数字/布尔值然后再在这里转成QString并返回qml中。这就是qml调用lua函数的核心。

然后来说说Room。Room中一共有4种状态分别是

  • notactive: 平常的不活跃状态。在此期间牌都是暗的,不能操作。
  • playing: 出牌阶段主动出牌状态。
  • responding: 需要选择响应使用/打出的状态。
  • replying: 需要操作对话框以回应服务器的状态。

notactive和replying不是本次的重点重点在于playing和responding中关于手牌区的操作。

先看Room.qml中关于切换到这两个状态后的动作是什么

Transition {
  from: "*"; to: "playing"
  ScriptAction {
    script: {
      dashboard.enableCards();
      dashboard.enableSkills();
      progress.visible = true;
      okCancel.visible = true;
      endPhaseButton.visible = true;
      respond_play = false;
    }
  }
},

Transition {
  from: "*"; to: "responding"
  ScriptAction {
    script: {
      dashboard.enableCards(responding_card);
      dashboard.enableSkills(responding_card);
      progress.visible = true;
      okCancel.visible = true;
    }
  }
},

其中涉及到的值得注意的函数是enableCards和enableSkills这里只关心前者。

这两个函数的定义都是在Dashboard.qml中。其中enableCards的内容大致是如果状态是playing即不提供参数那么就判断每个card的CanUseCard如果通过的话就点亮如果是responding状态那么就需要卡牌符合当前respond的pattern即Room.qml中的responding_card属性

当一张牌被点击之后牌的selected属性会变为true。经过一系列信号槽传输后最终会触发RoomLogic.js中的enableTargets函数。类似的在选中一个photo后会触发Logic.updateSelectedTargets。

这两个函数的内容基本上大同小异都是对能否选择某个目标、能否按下确定键进行判断判断的依据也都是lua函数的内容。