* huatuo * biyue * gender of player * let tablepile smaller * card emotions * remove getOtherPlayers * guicai * skill audio * card audio * death audio * bgm * damage sound * local bgm * add more skill audio * android: dont link to quickcontrol2 * android: fix ifndef * yield only when need * modify cpp according to clazy * reduce malloc times * revert yield * qingguo * fix back to lobby * use compact json in cpp * notifySkillInvoke animation * util: string2json * losehp; tablepile fix * judge result animation * add scrollbar for logedit * add lock on waitForReply * fix: virtual jink has no effect * tiandu * fix: duplicated cards when related to equiparea * ui: disable okcancel when replying * ui: disable invaild card when responding * game: skill & card use history * game: more judge on vsskill's canUse * luoyi * login page i18n * i18n for server error message * tuxi * expand equip area when needed * add footnote to cards from pile * ui: only filter CanUseCard when playing * expand equip when responding * prompt * prompt for askforchoice * guanxing * fix guanxing * tieqi * liuli * doc for trigger skill * xiaoji * lianying * fanjian * rende * add skill's subclass * TODO: add tmd skill functions for other cards * paoxiao * qicai * guose * yiji (WIP)
3.1 KiB
FreeKill 的UI
dev > UI
概述
FreeKill的UI系统使用Qt Quick开发。UI依赖QmlBackend调用需要的C++函数。关于这方面也可参考main.cpp。
Note: 我感觉QmlBackend这种实现方式很尴尬。
整体UI采用StackView进行页面切换之类的。
mainStack
mainStack定义于main.qml中。它以堆栈的形式保存着所有的页面,页面在栈中的顺序需要像这样排布:
- (栈底)登录界面,Init.qml
- 大厅,Lobby.qml
- 别的什么页面
config
Config.qml存储一些客户端需要用到的设置或者即将发送的数据,(TODO)
Room和RoomLogic
这部分是整个UI体系中最复杂的一部分,其中尤以手牌区的操作为甚。下面来整理一下与出牌相关的UI逻辑。
首先要指明一个常用函数:
Q_INVOKABLE QString callLuaFunction(const QString &func_name,
QVariantList params);
该函数声明位于qmlbackend.h中,第一个参数是函数名,必须是lua的全局函数,第二个列表是参数列表。lua一侧应当返回字符串/数字/布尔值,然后再在这里转成QString并返回qml中。这就是qml调用lua函数的核心。
然后来说说Room。Room中一共有4种状态,分别是:
- notactive: 平常的不活跃状态。在此期间牌都是暗的,不能操作。
- playing: 出牌阶段主动出牌状态。
- responding: 需要选择响应使用/打出的状态。
- replying: 需要操作对话框以回应服务器的状态。
notactive和replying不是本次的重点,重点在于playing和responding中关于手牌区的操作。
先看Room.qml中关于切换到这两个状态后的动作是什么:
Transition {
from: "*"; to: "playing"
ScriptAction {
script: {
dashboard.enableCards();
dashboard.enableSkills();
progress.visible = true;
okCancel.visible = true;
endPhaseButton.visible = true;
respond_play = false;
}
}
},
Transition {
from: "*"; to: "responding"
ScriptAction {
script: {
dashboard.enableCards(responding_card);
dashboard.enableSkills(responding_card);
progress.visible = true;
okCancel.visible = true;
}
}
},
其中,涉及到的值得注意的函数是enableCards和enableSkills,这里只关心前者。
这两个函数的定义都是在Dashboard.qml中。其中,enableCards的内容大致是:如果状态是playing(即不提供参数),那么就判断每个card的CanUseCard,如果通过的话就点亮;如果是responding状态,那么就需要卡牌符合当前respond的pattern(即Room.qml中的responding_card属性)。
当一张牌被点击之后,牌的selected属性会变为true。经过一系列信号槽传输后,最终会触发RoomLogic.js中的enableTargets函数。类似的,在选中一个photo后,会触发Logic.updateSelectedTargets。
这两个函数的内容基本上大同小异,都是对能否选择某个目标、能否按下确定键进行判断,判断的依据也都是lua函数的内容。