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Lua
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Lua
-- 模拟一套UI操作,并在具体子类中实现相应操作逻辑。分为UI组件和UI场景两种类。
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-- 在客户端与Qml直接同步,在服务端中用于AI。
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-- 模拟UI组件。最基本的属性为enabled,表示是否可以进行交互。
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-- 注意在编写逻辑时不要直接修改Item的属性。用scene:update。
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---@class Item: Object
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---@field public parent Scene
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---@field public enabled boolean
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---@field public id string | integer
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local Item = class("Item")
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---@parant scene Scene
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function Item:initialize(scene, id)
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self.parent = scene
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self.enabled = false
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self.id = id
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end
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function Item:toData()
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return {
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enabled = self.enabled,
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id = self.id,
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}
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end
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---@return boolean 是否发生改变
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function Item:setData(newData)
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local changed
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for k, v in pairs(newData) do
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changed = changed or (self[k] ~= v)
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self[k] = v
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end
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return changed
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end
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---@class SelectableItem: Item
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---@field public selected boolean
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local SelectableItem = Item:subclass("SelectableItem")
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---@parant scene Scene
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function SelectableItem:initialize(scene, id)
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Item.initialize(self, scene, id)
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self.selected = false
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end
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function SelectableItem:toData()
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local ret = Item.toData(self)
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ret.selected = self.selected
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return ret
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end
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-- 最基本的“交互”,对应到UI中就是一次点击。
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-- 在派生类中视情况可能要为其传入参数表示修改后的值。
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function Item:interact() end
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--[[
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模拟UI场景。用途是容纳所有模拟UI组件,并与实际的UI进行信息交换。
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在实际针对Scene与Handler进行开发时,Scene只需要创建Item并管理就行了,
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与逻辑相关的代码都在RequestHandler及其子类中编写,然而直接负责管理各个
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UI组件的是Scene。以下是注意事项:
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1. 使用scene:update方法来更新Item的属性:
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[QML] cardItem.enabled = true;
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[Lua] scene:update("CardItem", cid, { enabled = true })
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这样做是为了在后续操作中能成功的将此处作出的修改传达给QML。因为没有类似QML的
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属性绑定机制,因此要另外调用update方法来记录相关的属性变动。
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2. 使用Scene提供的方法来访问元素
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例如RoomScene中已经创建了表达卡牌和技能的Item,因此在Handler的逻辑编写中,
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应当避免再去使用getCards或者getSkills这样获取原始属性的函数,而是直接访问Item
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例如:
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--]]
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---@class Scene: Object
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---@field public parent RequestHandler
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---@field public scene_name string
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---@field public items { [string]: { [string|integer]: Item } }
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local Scene = class("Scene")
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function Scene:initialize(parent)
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self.parent = parent
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self.items = {}
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end
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---@param item Item
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function Scene:addItem(item, ui_data)
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local key = item.class.name
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self.items[key] = self.items[key] or {}
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self.items[key][item.id] = item
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local changeData = self.parent.change
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if changeData then
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local k = "_new"
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changeData[k] = changeData[k] or {}
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table.insert(changeData[k], {
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type = key,
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data = item:toData(),
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||
ui_data = ui_data,
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||
})
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||
end
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end
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function Scene:removeItem(elemType, id, ui_data)
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local tab = self.items[elemType]
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if type(tab) ~= "table" then return end
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if not (tab and tab[id]) then return end
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tab[id] = nil
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local changeData = self.parent.change
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||
if changeData then
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local k = "_delete"
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||
changeData[k] = changeData[k] or {}
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||
table.insert(changeData[k], {
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||
type = elemType,
|
||
id = id,
|
||
ui_data = ui_data,
|
||
})
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||
end
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||
end
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function Scene:getAllItems(elemType)
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return self.items[elemType] or Util.DummyTable
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end
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-- 模拟一次UI交互,修改相关item的属性即可
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-- 同时修改自己parent的changeData
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function Scene:update(elemType, id, newData)
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local item = self.items[elemType][id]
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local changed = item:setData(newData)
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local changeData = self.parent.change
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if changed and changeData then
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changeData[elemType] = changeData[elemType] or {}
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||
table.insert(changeData[elemType], item:toData())
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||
end
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||
end
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-- 一般由RequestHandler或者其他上层部分调用
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-- 调用者需要维护changeData,确保传给UI的数据最少
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function Scene:notifyUI()
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if not ClientInstance then return nil end
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self.parent.change["_type"] = self.scene_name
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ClientInstance:notifyUI("UpdateRequestUI", self.parent.change)
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||
end
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return {
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Item = Item,
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SelectableItem = SelectableItem,
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Scene = Scene,
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}
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