mirror of
https://github.com/Qsgs-Fans/FreeKill.git
synced 2024-11-15 19:22:25 +08:00
Docs (#150)
This commit is contained in:
parent
5843442f98
commit
ad97c5d5f5
|
@ -1,13 +1,14 @@
|
|||
.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later
|
||||
|
||||
Dev文档
|
||||
============
|
||||
开发过程的碎碎念
|
||||
================
|
||||
|
||||
某人写出来的整理思路用的文档= =
|
||||
|
||||
.. toctree::
|
||||
:maxdepth: 1
|
||||
|
||||
ai.rst
|
||||
compile.rst
|
||||
database.rst
|
||||
gameevent.rst
|
||||
gamelogic.rst
|
||||
|
@ -17,3 +18,4 @@ Dev文档
|
|||
todo.rst
|
||||
ui.rst
|
||||
hegemony.rst
|
||||
shendiaochan.rst
|
||||
|
|
|
@ -13,6 +13,7 @@
|
|||
|
||||
usr/index.rst
|
||||
diy/index.rst
|
||||
inner/index.rst
|
||||
dev/index.rst
|
||||
api/index.rst
|
||||
fkp/usr/index.rst
|
||||
|
|
|
@ -3,6 +3,8 @@
|
|||
编译 FreeKill
|
||||
=============
|
||||
|
||||
事先声明:编译FK是个比较折磨的过程,而且完全可以跳过直接看下一节,除非你真的很想编译。
|
||||
|
||||
全平台通用步骤
|
||||
--------------
|
||||
|
87
docs/inner/02-main.rst
Normal file
87
docs/inner/02-main.rst
Normal file
|
@ -0,0 +1,87 @@
|
|||
从main函数开始
|
||||
===============
|
||||
|
||||
FK说到底,本质上是个C++项目,所以程序的入口自然是在main.cpp的main函数中。
|
||||
本文档不至于把代码一行行拿出来分析,而是尽可能基于main函数来解答一些常见问题。
|
||||
|
||||
由于大家比较关注的点都是程序怎么开始执行Lua,所以尽可能往这方面靠吧。
|
||||
至于main函数的其他功能,比如安卓版执行之前先复制文件之类的,请大家自行查看吧。
|
||||
|
||||
服务器端相关
|
||||
-------------
|
||||
|
||||
FK是一个遵循C/S架构的游戏,所以它才支持联机游玩功能。
|
||||
从文档可以知道 ``./FreeKill -s`` 就能启动服务端进程,来看相应main代码吧。
|
||||
|
||||
.. code:: cpp
|
||||
|
||||
// main.cpp: 180行左右
|
||||
Server *server = new Server;
|
||||
if (!server->listen(QHostAddress::Any, serverPort)) {
|
||||
qFatal("cannot listen on port %d!\n", serverPort);
|
||||
|
||||
上面的代码就是检测到命令行参数 ``-s`` 之后,开始启动服务器的代码。
|
||||
这里创造了Server对象,然后在相应端口监听。
|
||||
不过如果你去看Server的构造函数的话,却找不到Lua相关的代码。
|
||||
|
||||
这是因为在服务器端中,可能同时运行多个游戏房间,每个游戏房间是一个单独的线程,
|
||||
所以是每个游戏房间维护一个Lua虚拟机。总体而言,这是为了让各个房间之间的Lua
|
||||
不产生冲突。
|
||||
|
||||
所以服务端只有在创建新房间的时候才会执行Lua,来看Room的构造函数吧:
|
||||
|
||||
.. code:: cpp
|
||||
|
||||
// room.cpp: 31行左右
|
||||
L = CreateLuaState();
|
||||
DoLuaScript(L, "lua/freekill.lua");
|
||||
DoLuaScript(L, "lua/server/room.lua");
|
||||
initLua();
|
||||
|
||||
首先 ``DoLuaScript`` 从神杀抄的,就是个dofile函数的C++封装版本。
|
||||
然后调查initLua函数:
|
||||
|
||||
.. code:: cpp
|
||||
|
||||
// swig/server.i 31行左右
|
||||
void Room::initLua()
|
||||
{
|
||||
lua_getglobal(L, "debug");
|
||||
lua_getfield(L, -1, "traceback");
|
||||
lua_replace(L, -2);
|
||||
lua_getglobal(L, "CreateRoom");
|
||||
SWIG_NewPointerObj(L, this, SWIGTYPE_p_Room, 0);
|
||||
int error = lua_pcall(L, 1, 0, -2);
|
||||
lua_pop(L, 1);
|
||||
if (error) {
|
||||
const char *error_msg = lua_tostring(L, -1);
|
||||
qCritical() << error_msg;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
这个C++函数翻译成Lua就是
|
||||
``pcall(function() CreateRoom(C++层面的Room) end, debug.traceback)`` ,
|
||||
意思就是以这个c++版的Room对象为参数,执行Lua全局函数CreateRoom。
|
||||
就不贴代码了,在room.lua的底端,自己看吧。
|
||||
|
||||
不过即使到了这一步,游戏还是没运行起来。
|
||||
游戏运行函数是 ``Room::run()`` ,里面调用的那个函数已经给注释了。
|
||||
|
||||
至此,服务端的Lua开始执行,游戏逻辑也开始运行了。
|
||||
至于这块是如何运行的,相信熟悉Lua的各位能自己去阅读。
|
||||
|
||||
客户端相关
|
||||
-----------
|
||||
|
||||
如果main函数中没有检测到 ``-s`` 命令行参数,那么就绘制UI并显示一个窗口。
|
||||
|
||||
.. code:: cpp
|
||||
|
||||
// main.cpp: 292行左右
|
||||
// 加载完全局变量后,就再去加载 main.qml,此时UI界面正式显示
|
||||
engine->load("qml/main.qml");
|
||||
|
||||
这里就加载了main.qml,然后剩下就交给qml来处理UI了。至此main函数结束。
|
||||
|
||||
客户端的Lua就简单了,在Client的构造函数里面。客户端的Lua代码只在需要时
|
||||
执行,而这个就不在main的讨论范畴了,这个在后面通信模块会提到。
|
0
docs/inner/03-protocol.rst
Normal file
0
docs/inner/03-protocol.rst
Normal file
76
docs/inner/04-coroutine.rst
Normal file
76
docs/inner/04-coroutine.rst
Normal file
|
@ -0,0 +1,76 @@
|
|||
协程机制
|
||||
===========
|
||||
|
||||
FK的游戏逻辑是全Lua的,这就有一个很大的问题:Lua是单线程的,那如果我要在
|
||||
对局中做一些和游戏流程无关、但又不完全无关的操作(比如预亮技能,cpp可是对
|
||||
技能一无所知的),是不是还要创另一个线程去执行?
|
||||
|
||||
由于所有游戏有关的数据全部在Lua,所以去Cpp代码多弄个线程处理预亮、托管、旁观
|
||||
等等操作并不可行。事实上这是通过协程机制实现的,请接着看。
|
||||
|
||||
协程简介
|
||||
----------
|
||||
|
||||
我这里就简单的讲一下得了,关于协程的更多详情自己去查询吧。
|
||||
|
||||
协程其实就是一种特殊的调用函数的过程,他的特点就是可以随时通过
|
||||
`` coroutine.yield `` 中止执行,然后调用者也能通过resume来让中断的函数
|
||||
继续执行。
|
||||
|
||||
通过协程不仅实现了这样的一个预亮处理机制等等,还实现了游戏事件机制,
|
||||
利用协程可以实现事件的中断机制(结束本回合之类的)。
|
||||
|
||||
我们先来看预亮技能之类的行为是如何实现的吧。
|
||||
|
||||
处理客户端的request
|
||||
--------------------
|
||||
|
||||
像托管、预亮等等行为,称为“客户端对服务器发起的request”。
|
||||
从通信机制一节中我们知道只有服务端才能发起request,这里所谓客户端
|
||||
request本质上只是对服务器的一种notify罢了。
|
||||
|
||||
在Room类(Cpp类)中,维护了一个请求队列,用来保存这些来自客户端的请求。
|
||||
而当Lua游戏逻辑有空休息时,就把 **游戏逻辑协程** 暂时挂起(yield),然后再
|
||||
切换到 **请求处理协程** 。关于种种请求的处理详情请查看request.lua。
|
||||
这里来看看这两个协程是如何创建的,以及如何执行、如何切换。
|
||||
|
||||
首先是创建协程,这个是在Room(Lua类)启动的时候创建的:
|
||||
|
||||
.. code:: lua
|
||||
|
||||
-- room.lua: 70行左右,代码过长改为伪代码
|
||||
local main_co = coroutine.create(function() self:run() end)
|
||||
local request_co = coroutine.create
|
||||
(function(rest) self:requestLoop(rest) end)
|
||||
while not game_finished do
|
||||
resume(main_co)
|
||||
-- 如有错误则处理错误
|
||||
resume(request_co)
|
||||
-- 如有错误则处理错误
|
||||
end
|
||||
|
||||
从这个无限循环可以看出,在主协程挂起之后,就会去处理请求处理协程。那个协程也
|
||||
挂起之后,又开始新一轮循环,再去进入主协程。
|
||||
|
||||
主协程何时挂起?
|
||||
-----------------
|
||||
|
||||
执行delay函数,或者正在waitForReply的时候。这两个函数会给服务端留下空闲的
|
||||
时间,因此主协程会在此时挂起。
|
||||
|
||||
全局搜索一下 ``__handleRequest`` 即可知道主协程所有挂起的时机。
|
||||
|
||||
调查代码可知,request处理协程每次处理一条request就立刻挂起,而请求处理都是
|
||||
一些耗时很短的操作。所以这样就可以在不影响游戏逻辑的前提下暂时中断,执行一
|
||||
些其他的操作。而他们本质上不是并行执行的,所以也无需操作加锁之类的问题。
|
||||
|
||||
用协程实现事件机制
|
||||
-------------------
|
||||
|
||||
Fk的事件机制也是用协程实现的。每当启动一个新事件后,实际上就创建了一个新的协程
|
||||
并执行,还有一些别的什么处理逻辑等等。因为是在协程中实现的,这就有几个好处:
|
||||
|
||||
1. 当发生error时,被杀死的仅仅只是这个协程,而不是所有Lua代码。
|
||||
2. 能随时用Yield函数去中断本协程,因此可以实现“终止事件”。
|
||||
|
||||
具体请自行查阅gameevent.lua吧。
|
13
docs/inner/index.rst
Normal file
13
docs/inner/index.rst
Normal file
|
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||
.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later
|
||||
|
||||
深入了解FK
|
||||
============
|
||||
|
||||
这是一系列深入到FK种种实现细节的文档,其目的是能带着你大致的阅读和理解一些源代码。
|
||||
|
||||
.. toctree::
|
||||
:maxdepth: 1
|
||||
|
||||
01-compile.rst
|
||||
02-main.rst
|
||||
04-coroutine.rst
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user