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.. SPDX-License-Identifier: GFDL-1.3-or-later
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解析:事件栈
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============
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fk和神杀的一大区别就是拥有事件栈。下面对事件栈稍作解说并说明如何利用它让DIY更便捷。
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何谓事件
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相信各位对 *触发时机* 这个概念不会陌生。拿伤害举例吧,就涉及 *造成伤害时* 、 *受到伤害后* 等等时机。那么 *伤害* 本身呢?换句话说, ``room:damage`` 里面发生了啥?
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在神杀中,伤害就是直接执行一系列代码。Fk在这方面则是有区别的——它新建了一个伤害 *事件* ,然后执行这个事件(也就是正常的伤害流程)。
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为什么要做一个事件机制呢?答案是为了更好的处理插结状况,以及实现老朱然(划掉
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事件有以下几个特点:
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- 能携带额外信息: 这一点就让代码在插结的情况下也能正确运行
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- 能被随时中断而不影响游戏运行: 以胆为守!
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- 即使被中断了也能清理现场: 后面会详细说说关于这个的注意事项
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当然了,本文不会讨论事件机制的具体实现方法,而只会说明它在DIY能派上哪些用场。
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初步观察事件栈
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Fk提供了一个方便的函数: ``GameLogic:dumpEventStack()`` ,它能输出当前的事件栈。你可以直接在代码中调用它,或者在用dbg大法调试代码时现场调用它。
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总之来举个例子,我去洛神里面加一行给大伙看看效果好了:
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.. code:: lua
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on_use = function(self, event, target, player, data)
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local room = player.room
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room.logic:dumpEventStack() -- 打印此时事件栈
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room:obtainCard(player.id, data.card, false)
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end,
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玩一下游戏,人机对我们使用了【杀】,我们掉血发动奸雄,此时可以看到这样的输出:(仅用作例子,实际上随着游戏的更新结果不一定相同)
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===== Start of event stack dump =====
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Stack level #7: GameEvent.SkillEffect
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Stack level #6: GameEvent.Damage
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Stack level #5: GameEvent.SkillEffect
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Stack level #4: GameEvent.UseCard
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Stack level #3: GameEvent.Phase
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Stack level #2: GameEvent.Turn
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Stack level #1: GameEvent.Round
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===== End of event stack dump =====
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来看看吧。栈顶层的就是当前的事件——SkillEffect,即技能生效事件。此时生效的技能是奸雄。然后往上一层就是伤害事件了,再往上是【杀】的生效事件,再往上是使用卡牌【杀】的事件,再往上是执行阶段事件(这里执行出牌阶段),再往上是执行回合,最底层的是执行轮次。
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是不是很清晰的列出了所有插结情况呢?顺便一提,dumpEventStack还接收一个布尔型参数。如果你传一个true进去的话,能看到更加详细的输出,不过可能详细过头就是了。这种简略版输出是默认情况,刚好也便于说明。
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如何调查事件栈
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Fk提供了一系列用来调查事件栈的函数。
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首先是获取当前的游戏事件—— ``GameLogic:getCurrentEvent()`` 。这个函数会把事件栈栈顶的事件返回。
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然后的东西就是根据事件来找比他更早的事件了,或者说找自己的父事件。
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我们可以用 ``event.parent`` 获取这个游戏事件event的父事件。也就是刚好比他早一点的事件,在栈中处于它下层紧挨着的事件。比如前面的栈中,Damage事件的父事件是SkillEffect事件。
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由于父事件也是事件,所以它也有parent属性,也就是说可以写出诸如 ``event.parent.parent...`` 的代码。当然了这样写不好看,也可能出bug,所以有一个方便的函数—— ``GameEvent:findParent(eventType)`` 。该函数像遍历链表一般的找到比这个事件更早的、类型符合参数指定的事件。比如 ``event:findParent(GameEvent.Turn)`` 就返回距离此事件最近的回合事件。
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如何给事件附加数据
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事件虽是类的实例,但本质上是一张表。所以直接用 ``event.xxx = xxx`` 就能给他附加数据了。
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获得数据也是一样的简单,用 ``event.xxx`` 就行了。
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这样做的最大好处就是解决了插结问题。下面举个插结的例子以便大家能更加了解。
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没有!
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如何终止事件
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用 ``GameEvent:shutdown()`` 。这个函数能终止一切结算并结束这个事件。如果该事件不是栈顶的事件的话,那么会先逐一终止比他更晚发生的所有事件,然后再终止这个事件。
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GameLogic里面也提供了方便的函数。 ``GameLogic:breakEvent()`` 可以终止当前事件。 ``GameLogic:breakTurn()`` 是个专为老朱然封装的函数,能终止一切结算并结束本回合。
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还有个可能也是非常常用的:只要发生了任何错误,那么当前事件也会被终止。比如你不小心操作了本不该为nil的对象,或者直接手动调用error函数,或者发生assert failed等等报错后。这种情况下,事件终止更像是一种错误处理方式,而不是你真的想终止这个事件了。
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.. note::
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在fk比较早期的时候,还没有事件机制一说。因此只要发生任何错误,都会整局游戏立刻停止(因为Lua报错导致自己停止运行了)。这是不是很糟糕呢?不小心写了个bug,结果整个游戏都卡住不动了。而有了事件机制后,bug只会影响当前事件而不至于威胁到整个游戏的进行。这也为拓展开发带来了更大的容错率啊。
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关于事件的灾后清理
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在事件意外终止后,有一些事情也是要做的,并不是真正的直接终止结算走人了。比如在使用牌事件终止后,被使用的牌会从处理区进入弃牌堆,以及诸如此类的。
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大家在制作DIY的时候应该会经常用到标记保存技能的相关数据。为了让事件即使被中断也能清理好这些标记,就要去熟悉这些事件终止时是如何执行清理的。
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.. hint::
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这里提一下refresh only。所谓refresh only的触发方式,就是只会执行触发技的can_refresh和on_refresh,而不去管can_trigger之类的。结合refresh的定位,这是不是用来清理各种标记的绝好时机呢?
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下面的各种触发,如无特殊说明,都是refresh only的。
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首先是阶段被终止后:
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- 清除所有玩家本阶段的卡牌/技能使用记录。
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- 清除所有玩家所有以-phase结尾的标记。
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- 触发EventPhaseEnd时机。
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然后是回合被终止后:
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- 清除所有玩家本回合卡牌/技能使用记录以及-turn结尾的标记
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- 触发“结束阶段开始时”
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- 触发“结束阶段结束时”
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- 触发EventPhaseChanging:从结束阶段到NotActive
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- 触发“NotActive开始时”
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- 触发“回合结束时”
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以上就是常见的要注意的点,建议在编写用于清理标记的on_refresh时也考虑一下。
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